【デッキレシピ】征竜

たまにはしっかりとした記事でも書きます。

9月の制限改訂以降ずっと使ってる征竜です。


モンスター(21枚)
瀑征竜−タイダル×3枚
嵐征竜−テンペスト×3枚
増殖するG×2枚
幻木龍
幻水龍
巌征竜−レドックス×3枚
焔征竜−ブラスター×3枚
ドラグニティ−コルセスカ
デブリ・ドラゴン
ガード・オブ・フレムベル
エフェクト・ヴェーラー×2枚

魔法(15枚)
竜の渓谷×3枚
大嵐
七星の宝刀×3枚
禁じられた聖槍×2枚
テラ・フォーミング×2枚
スケープ・ゴート×2枚△
D・D・R(ディファレント・ディメンション・リバイバル)×2枚△

罠(5枚)
激流葬×2枚
強制脱出装置×2枚
異次元からの帰還

エクストラデッキ
No.11 ビッグ・アイ
No.74 マジカル・クラウン−ミッシング・ソード
ギガンテック・ファイター
クリムゾン・ブレーダー
ジェムナイト・パール
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
炎魔竜 レッド・デーモン
霞鳥クラウソラス
幻獣機ドラゴサック×2枚
竜騎士フェルグラント
星態龍
閃著竜 スターダスト

サイドデッキ
N・グラン・モール×2枚
サイクロン×3枚
キルドレイン×2枚△
ライトロード・ハンター ライコウ×2枚△
王宮のお触れ×2枚△
虚無空間(ヴァニティ・スペース)×2枚△
強制脱出装置
増殖するG



まず最初に言っておく事は、僕の征竜はフェルグラントで制圧する事に特化しています。
その為採用しているカードもフェルグラントを主体に考えて採用しています。

言わばスーパーフェルグラントビートです^p^笑


そもそも、なんでこんなにフェルグラントに拘るのかというと、フェルグラントを採用していない形の征竜の制圧力のなさが非常に使いにくかったのでこの形に落ち着きました。


▼フェルグラントで制圧するなら
環境初期こそフェルグラント出すだけで詰むー!って言われてたフェル様ですが、打点面でのケア(メガロミヅチ、ギガンジョウ、オピオン+衣)を他のデッキがするようになり、初期程の頼もしさがなくなってしまいました。

そこで考えたのがフェル+バック
このデッキで言えば槍、激流、脱出ですね。


フェル出す→征竜の伏せを警戒する人は少ないので大量のリソースを使って打点でケアしてくる→ここに上で書いた妨害札あてる


そしたら場にフェルを維持しつつ相手に2〜3枚の消費をさせた事になります。
一度防いでしまえば、フェルを超える攻めをもう一度用意するのは至難の業です、そのまま綺麗に制圧できますね。



▼各カードの採用理由
●ドラグニティ−コルセスカ
初期の調整段階では入ってなかったんですが、スケープゴートを採用する事によって対ヴェルズ戦で渓谷から加えたい場面が多々あったので採用。
なんだかんだレベル1チューナーは多いに越した事はありませんね。



デブリ・ドラゴン
幻木からのパールやスキドレ中のレドックスを超える用の星態竜に繋ぐ為のカード。
スケープゴートから薔薇狙えたり、カーガン採用してなくても強さは健在だったので採用しました。



●禁じられた聖槍
僕が征竜を使う上でずっと推しているカードですw
この環境の罠デッキがトリオン絡めたガバ伏せばかりで、ぶっぱサイクしてても効率が悪いです。

そもそも征竜が止めたい罠が主に奈落と脱出のみなので、その2枚をピンポイントで止めれる此方を採用しました。

またフェルとの相性は抜群で、フェルに対して突撃してきたガガギゴ、ギガンジョウ、閻魔、オピオン衣、等を返り撃ちにして拾った試合はかなりの数になります。

まぁ普通読めないカードだからね^p^

後はサイド後ヴェルズに対して最強の槍+モグラの構えができるのも高評価ですね。


しかし勿論、槍にも欠点がありミラーではサイクロンの方が強い場面が多々あります。
ミラーで相手の渓谷を割れない=負けに繋がるので、これは死活問題でした。


そこを解決したのが次に書くテラフォーミングです。


●テラ・フォーミング
テラフォーミングを積む事によって実質渓谷を5枚積んでいる事になります。
これはミラーで考えると相手より渓谷を引く確率は高くなります。

つまり相手の渓谷を上から張り替える回数が極端に増えます。
ミラーでは渓谷を維持した方が有利です、なのでテラフォーミングはデッキ回転の向上+ミラーでのサイクロンの役割を担っている訳です。

ミラー戦での槍のマイナスを補ってくれています。



また何故竜の霊廟じゃないかと言いますと、霊廟を強いと思った事がなく、このデッキはあくまでフェルグラントを立たせる事を目標にしたデッキだからです。

理想の動きとしては渓谷+タイダルorレドックス+征竜
これが一番理想的な動きです、閃光立てて罠置いてエンドだと相手がヴェルズの場合取り返しのつかない事になるので、8シンクロエンドは妥協案みたいな感じですね、それを主軸にする気がないので霊廟は不採用だし強さを見出せなかったです。



●脱出、激流
フェルグラントビートを補助する為に入れたカードですが、他にもちゃんとした理由があります。

征竜ミラーで勝つにはどうすれば良いか?と考えて採用に至ったのが強制脱出装置です。
ミラーは高打点の投げ合いなので単純にそれを一回止めるだけでテンポを掴めます。

後はちょいちょい流行ってるアライブとかルーラーでワンチャン狙ってくるデッキ相手にも強いですね。


激流も同様にアライブ、ミラー用に。
先攻でルーラーを出された場合モンスターを追加せずに削れるライフが最高で6900。
こんな生ぬるい攻めしてくるくらいならルーラーなんて狙わないと思います。

大抵の場合モンスターを追加してくると思うのでそこで撃つ機会が訪れます。

激流、脱出、槍の共通点なんですが後手に回っても強い、これに限りますね。




▼サイド
を語る前に、このレシピの一部のカードに△マークをつけています。
これは採用してるけど、採用に疑問を感じているカードです。


サイドを見れば分かると思うんですが凄く疑問を感じているカードが多いですw


その疑問についてメインも含めて解説していきます。


スケープゴート
正直凄く使いにくいです。
環境を見てもどのデッキにも丸く機能し延命カードとしても悪くない選択肢なので仕方なく採用していますが、僕のプレイスタイルと絶望的に相性悪くて、なんかこう微妙だなーって印象が^p^;


DDR
やっぱり3枚積みたいなーって。
渓谷フェルサックトークトークンの最強の場作れるからやっぱり3にしたいですね。

                  • ここからサイド---------

ライコウ
こいつが罠に刺さって勝ったぜー!って事が記憶にない。
当たり障りなーい働きはしてくれるから入れてるけど、そこまで引いて嬉しいカードでもないしなんか微妙。


●スキルドレイン
ヴェルズ相手の後攻の時とか入れるか迷う。
後攻時だと遅すぎて汎発オピオンで1ターン凌がれてライフ吹き飛ばされる事が多すぎてなんかね。。

まぁ効果主体のデッキがある以上抜く訳にもいかないんだけど…(´・ω・)



●虚無空間
エレクトリックワームがあんまり好きじゃないからミラー用の枠としてなんとなく採用してるカード。

閃光立てて虚無置いた所にワーム投げられると気持ちいいーがしたいだけ。
マーメイル相手には転移で酷い目に合うからあんまりオススメできません、微妙。



●王宮のお触れ
メインの罠増やした所為で使いにくくなったカード。
代わりのカード色々考えてみたんですが、どうしてもお触れ以上の働きをするカードがなく、仕方なく使ってる感じです。

砂塵→範囲が狭い、キービートルに弱い

大災害→遅い、キービートルに弱い、相手のハンドに永続罠がかさ張ってて温存されてたら意味ない

シンツェンフー→表止めれない

トラスタ→Gで死ぬのと、ビート戦術にあってない

巨竜のはばたき→肝心のヴェルズに撃てない、ゴミ。


てな具合でお触れに落ち着きました;;




もう少しサイドの調整が必要ですね、でわー。