脳内整理

風呂入ってる時に色々考えてたらパンクしそうになったんで、ここに書いて整理する^p^


▼インゼクター
中々構築難しい。

カーガンリビング軸にする

聖刻に勝てなくなる

カーD軸にする

罠に勝てなくなる


聖刻がまた強くなってきたから、本当に困る^p^;


まずカーD軸で何故罠に勝率悪くなるのか考えてみる。


▼罠も速度を上げてきてるから後攻時だと此方が使える召喚権が1〜3回しかない。

これが一番大きいと思います。
最近の罠の動きを見ると


先攻シエン→返しにカーD召喚→妨害される→師範キザン等の15打点以上のモンスターを展開→ライフ4000以上削られる→ダンセル召喚→強制脱出→返しに負け。

とか
先攻ラギア→カーD召喚→妨害される→返しにへリオロープ追加→(ry


渓谷星屑→カーD召喚→妨害される→トラドラワンキル



そう考えると後攻時に使える召喚権は2回、相手がヒロビだと3回、そこでカーDの効果が通ってもパーツ引かなければ、相手は妨害札1枚だけで押し切れる訳ですね。

ここがカーガンだと裏で置いて延命できるし、カーDと違いヴェーラーも刺さらないので妨害される確率が極端に減ります。
またヒロビやガジェ相手に召喚が通れば相手のキル速度を遅くさせる事ができます。

そういった理由から最近はカーD軸が減りつつあったと思います。


もう一つ大きな利点でカーガン軸だとリビングデッドを複数採用する事ができるので単純にダンセルの召喚権を増やす事ができます。
これなら罠の計算を狂わす事ができますね。



で、ここで課題になってくるのがカーガン軸でカーD軸のインゼクターや聖刻相手にどうやって有利に立ち回るか。という事が重要になってきます。



▼終末3リビング3リミリバ2構築
例えば先攻で終末を召喚しクリッターを墓地へ、2伏せエンド。

この状況を相手視点で見ると、どう考えても伏せにリビングデッドがあるように見えますよね?

これだと聖刻やインゼクター側は迂闊にサイクロン、大嵐を使えません。
仮に伏せを全部剥がしても手札にヴェーラーを加えられるのが明らかですからね。


と言っても伏せ剥がさずに動くにはもう1枚の不確定の妨害札が怖すぎます。
この相手の心理状態を利用し、ゲームを長引かせリミリバ、リビングの複数の攻めるカードで相手より先に強い場を作るという戦法です。


終末が入っている分精神操作が腐る確率も減るので一石二鳥ですねw




インゼクター側は課題が多すぎて常に構築変えないといけないから中々難しいですね;



後この記事とは関係ないんですが今、忍者ラギアが強いと思うんですが気のせいですかね?w
HERO以外わりと楽に勝てそうだけど、バニラ6枚積んでる時点で絶望的かー;

まぁまた使ってみて色々考えます^p^


でわー。
久しぶりに連続更新したら疲れたw