カラクリ

大分勝つのが難しくなってきましたね。


欠点を書いて1から見直してみます。

▼他のデッキとの違い

明確なキルパターンが存在しない為、一発逆転の動きがない。

分かりやすく例えると、ダンセルホーネットギガマンティスやストウルフヴィーナスとかですね。


どちらも3枚のカードで8000以上のダメージを叩き出す事ができます。
両者に言える事なんですが、インゼクターなら蘇生リミリバリビデダムドや、TG代行なら蘇生ヒュペリオン等で代用しても8000以上のダメージを叩き出す事ができます。



ワンキルするだけならフュージョンゲートとチェーン・マテリアルでも簡単にできますが、大きな違いとしてサーチのし易さ、モンスターである速効性、この2点で他のワンキルデッキとは比べ物にならないくらいの安定性があります。

話を戻して、カラクリは3枚使ってもせいぜい、無零怒×2参謀2ドローや、無零怒ナチュビ1ドローとできる範囲が決まっています。

ここに919が絡めばより強力な展開もできますが、戦闘をしている時点でワンキルできてないので、意味ないですね^p^;



つまりカラクリは基本的には2ターンに渡る攻めでゲームを終わらせないといけないデッキです。
これが中々難しく、他のデッキに比べて超えないといけない問題が沢山あります。


相手の妨害カードを避けながら展開する。
先攻ならあまり関係ないんですが、先攻なんてみんな有利なんだから、その時の事を考えていても仕方ありません。

この条件を満たすには
トラスタor嵐+簡易等の強力な展開が望めるカードを手札に集めないといけません。


ヴェーラーが流行っている以上、伏せカードをケアしても安心して展開できないのが最近カラクリが減ってきている理由に繋がっていると思います。



展開した後に妨害カードを握っておかないといけない。

基本的にナチュビや星屑を立ててターンを渡すと思うので、そこで必要になってくるのが警告等の妨害カード。
此方が2ターンに渡るキルに動いた場合、相手も後がなくなってくると思うので返しの相手の動きは多少伏せを無視したごり押しに近い動きだと思います。

そこで本命を止める事ができる妨害カードが必要になってくる訳です。

前までなら奈落だけでも十分な守りになっていたのですが、インゼクターの流行により奈落が弱体化。

これにより今まで通りの罠の比率だと簡単に超えられてしまう事があります。

そういった意味で最近結果を残した神戸csの構築は素晴らしいですね。
警告に加えてヴェーラー、デモンズ、と相手の本命を殺すカードがしっかり入っていました。



トラスタから動いた場合2度目の攻めが中々上手くいかない場合があります。
相手の伏せが生き返っているので爆風サンブレ等の妨害カードで此方のアタッカーが破壊された場合、一気に不利になります。

その理由としてカラクリは基本的に2枚のカードからシンクロして展開するデッキだからです。

折角トラスタで死に札にした警告奈落も新たに小町兵から展開しに行き踏んでしまうとトラスタのー1分のアドバンテージが響いてしまいます。



特に警告はカラクリだと絶対に踏んではいけない妨害カードです。
出した無零に警告を打たれた場合2:1交換、いたずら好きの双子悪魔くらったのと変わりませんからね^p^;




早い話が勝つまでの道のりが遠いって事ですねw
妨害系をケアするカード1
強力な展開をする為に使うカード3
相手の展開を止めるカード(最低でも)1


これに加えて天使やインゼクターと違いトップ解決できるカードが0



こう見ると使う選択肢から外れていきますよね!って話(白目)


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