六武衆

もうすぐ新制限だし、魔導来るしで構築変わりそうだから載せとくw

モンスター(13枚)
六武衆の師範
六武衆の影武者×2枚
六武衆のご隠居×2枚
六武衆−ザンジ
六武衆−イロウ
真六武衆−キザン×3枚
真六武衆−カゲキ×2枚
真六武衆−エニシ

魔法(15枚)
六武衆の荒行×3枚
六武衆の結束×3枚
六武の門
大嵐
増援
紫炎の狼煙×2枚
死者蘇生
サイクロン×3枚

罠(13枚)
六尺瓊勾玉×2枚
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
神の警告×2枚
諸刃の活人剣術×3枚
強制脱出装置
デモンズ・チェーン×2枚

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
H−C エクスカリバー
M.X−セイバー インヴォーカー
No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.50 ブラック・コーン号
インヴェルズ・ローチ
ガガガガンマン
ナチュル・パルキオン
ナチュル・ビースト
牙狼 ダイヤウルフ
交響魔人マエストローク
獣神ヴァルカン
真六武衆−シエン
六武衆の影−紫炎

サイドデッキ
エフェクト・ヴェーラー×2枚
マクロコスモス×2枚
強制脱出装置
群雄割拠×3枚
次元幽閉×3枚
昇天の黒角笛(ブラックホーン)
心鎮壷(シン・ツェン・フー)×3枚


かなり構築固まって気に入ってます^p^

珍しく長い間触ったから細かい所まで解説するw


▼メイン
モンスター
必要最低限の枚数で抑えてます


六武衆の師範
今一番悩んでる枠、エクストラのヴォルカ抜いたからぶっちゃけ要らないかなぁーってw
ただ門絡めてキルする時とライフ詰める時に居れば良いかなぁーって思うからなんとなく抜けない。

これ抜いたら影武者かカゲキの枚数増やすかな。


六武衆の影武者×2枚
六武衆のご隠居×2枚

この枚数で回るし、現状はこれで良いかな。
魔導きたら先攻ナチュビ率上げたいから両方3積みするかもw

六武衆−ザンジ
六武衆−イロウ
真六武衆−エニシ

荒行積んでたら必須枠。

真六武衆−キザン×3枚

必須

真六武衆−カゲキ×2枚

メインヴェーラー環境だとあんまり信用できないから2


魔法
六武衆の荒行×3枚
六武衆の結束×3枚
六武の門
大嵐
増援
紫炎の狼煙×2枚
死者蘇生
サイクロン×3枚

これは全部固定枠ですねw



奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
神の警告×2枚

ここまで必須枠


諸刃の活人剣術×3枚
六尺瓊勾玉×2枚

活人は最初2積みだったんですが、初手にあった時にライフ詰めるプランが組み易くて便利だなぁーって事で3枚に。
警告使わせてライフ取りにいくプレイとか良くするんで、そういう時も便利ですね。

玉は環境的に特に打ちたい奴もいないし複数引いても仕方ないので2で抑えてます。昔は問答無用の3積みだったんだけどねw

玉+罠で構えてもどのデッキに対しても有効な罠が宣告と警告くらいで、あんまり守りたいカードないなーって事で必要性が薄れてきました。
1強環境とかで有効な罠が明確なら3ですね。


強制脱出装置
デモンズ・チェーン×2枚

妨害系が少なかったので追加した3枚。
脱出はメインだと相手選ぶから1、デモンズは普通に使うと弱いけど六武の場合サイクロンとか気にせず使えるから単純に他のデッキよりカードパワー高いので2積みです。

ついでに言うと頻繁に起こる影武者+★4の六武の状態でヴァルカンで使い回せる点も評価できます。
妨害系がそこまで多く入ってないので、使い回せるのは結構大きいです。

3枚積むと伏せ圧迫してしまうのとデモンズ刺さらないデッキと当たった場合死ぬので^p^;




エクストラデッキ
A・O・J カタストル
H−C エクスカリバー
M.X−セイバー インヴォーカー
No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.50 ブラック・コーン号
インヴェルズ・ローチ
ガガガガンマン
ナチュル・パルキオン
ナチュル・ビースト
牙狼 ダイヤウルフ
交響魔人マエストローク
獣神ヴァルカン
真六武衆−シエン
六武衆の影−紫炎

これはむしろ不採用カードの理由書いた方が早そうですね。

・ヴォルカザウルス
炎星、ヴェルズの流行で大体のデッキからトラゴーズが姿を消したので、トラゴーズ警戒用の枠を作る意味がなくなったので不採用です。



・ゼンマイン
六武衆のコンセプトが1ターンでも早く終わらせる、なので守り用のエクシーズ出してる時点で負けてるので要らないかなって。


・ガーンデーヴァ
出したい相手が少数過ぎるし、ジャイアントハンドで事足りてるので抜きました、ちんちん


サイドデッキ
見たら分かると思うんですが、かなり枚数偏ったサイドになってます。
理由としては強欲で謙虚な壺のようなデッキを回すカードが入っていないので中途半端な枚数積んでも引けないので、このような枚数のサイドになりました。



エフェクト・ヴェーラー×2枚
最初はメインに積んでたんですが弱すぎてサイドに移しました。
正直僕は六武衆のヴェーラーに全然信頼を置いていません、強い時なんて先攻シエンした時くらいなので、それなら他の妨害罠で良いよねって事でサイドに。


弱い理由として、六武衆の後攻時の動きの弱さがあります。
例えば相手の先攻レスキューラビットにヴェーラーを撃った場合、返しに伏せを無視して展開していかないといけません。

六武使いの敗因を見て思った事がシエンまでに繋ぐカード2枚に激流葬や神の警告をされてアド差を巻き返せず負ける、という状況をよく見ています。

そのようなプレイはできる限り避けないといけないんですが、ヴェーラーを撃った事で無理やり動く事を強制されてしまいます。
それなら出てきたモンスターにデモチェ合わせた方が安全に処理できるし、手札温存できるよねって事で抜けていきました。


僕は後攻時は極力ぶっぱせずに攻め手を温存してワンショットキルを狙います。
その為の活人3積みでもあります。



マクロコスモス×2枚
三軸炎星や炎王のガルドニクスが限界だったのでソウルドレインではなく此方を採用。

マーメイルに対しても高打点を返しにくいという弱点があるのでアド損メガロアビスでも結構処理面倒くさいんで、出させないマクロの方がデッキに合ってると思います。

2枚しか積んでないのは序盤に引くとカードパワー高い結束が腐るのが嫌だったので枚数抑えてますw

強制脱出装置
メインとの兼ね合いでサイドに1
黒角笛が怪しいので、抜いてサイド2でも良さそうですね、その方が見栄え良いしw


群雄割拠×3枚
次元幽閉×3枚
心鎮壷(シン・ツェン・フー)×3枚

一定のデッキに対して確実に引きたいカードなので全部3積みです。

心鎮壷はさっきも書いたんですが、六武衆の敗因であるシエンに繋ぐ前の妨害札を止める役割があります。
マッチを通すと必ず1回は後攻時の時があるので、そのマッチをしっかり取る為に採用してます。

後攻時の溜め込みプレイと噛み合うのでかなり使い易いです。



昇天の黒角笛
ヴェルズ無理だよーって事で入れてます。正直かなり怪しい枠ですw




ちなみにサイドチェンジするにあたって決めてる事はメインのモンスターは師範以外抜かないようにしてます。
初手が重要なデッキなのでデッキバランスが崩れたら本末転倒です。




プレイで気をつける点はライフを削るプランを明確にする事ですね、それに合わせて除去カード打ったりします。
というか初手で大体決まるデッキなので極端にプレイングミスが少ないですw


その分デッキ構築の枚数配分を気をつけてます。



書きたい事は全部書けたかな?

でわー。