カラクリ

やっぱり強欲で謙虚な壺は要るなぁー。
商人型回してて思ったのが極端にモンスター引かない時とモンスターしか引かない時があって、それの所為でゲームを落としてしまう事が多々あった。

ある程度誤魔化したり、無理やりキルにもっていって補いながら回してるんだけど効率悪すぎる。


そういう訳で今はごーけん2枚積んで回してます。
環境初期からカラクリ触ってる身としては最近カラクリが流行りだしてるのが本当に厄介です。

対策プレイやサイドにカラクリ用のスペースを作られると思うと気が重くなりますね(´・ω・)

後はミラー戦も視野に入れてサイドを構築しないといけないのも面倒くさいw


最近目を付けてるカラクリで
ラクリ無双 八壱八
ラクリ忍者 参参九

八壱八は最初否定的な考えで、ハイパー積むならクイックの枚数増やすだろって思ってたんですが、ハイパーにしかできない仕事がありましたねw

兵自爆特攻から唯一単体でライオウを倒せるカラクリでした。
それだけで大分強いのでサイドに1枚入れようか検討中です。


参参九は小町から出せる☆3のカラクリという事で。
これでナチュルパルキオンが出せるようになるので代償相手に強気に攻めれます。

後はラギア相手にも有効ですね。
最初は地属性☆3で伝説の柔術家も考えていたんですが、ライオウに越えられるのがどうしても気になって、カラクリである参参九の方が優秀かなぁーと思いました。


スノーマンイーター、参参九、柔術家、どれが一番適してるのかまだ分からないので時間をかけて調整していきたいです。